Venerdì 1 Marzo 2024

Tecnologia: il legame che accomuna il linguaggio cinematografico a quello videoludico

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Il legame che accomuna i linguaggi del cinema e quelli dei videogiochi sono davvero molteplici. Si tratta in effetti di un tema piuttosto complesso, il quale è stato più volte analizzato, dibattuto e sviscerato, nell’arco degli ultimi 25 anni. Vediamo quindi come la relazione tra questi due media sia stratificata, facendoli risultare interconnessi non solo attraverso il loro tessuto testuale (condividendosi e influenzandosi a vicenda nella forma e nei contenuti), ma anche nelle loro pratiche e nelle teorie che le accompagnano.

Nel 1997 veniva pubblicato un saggio fondamentale sul magazine Film Quartey, oggi fuori commercio, in cui l’autore Marcus Wolfe sottolineava il rapporto tra cinema e videogiochi al di là di “personaggi e trame” includendo estetica, codici visivi, iconografie, pratiche, spazi sociali.

Case study: Matrix dei Wachowski e Strange Days di Kathrin Bigelow

Pensiamo che nel ’97 il film Matrix, largamente influenzato e ispirato all’opera cyberpunk di William Gibson e di Bruce Sterling, non era ancora in fase di realizzazione, anche se c’erano già state opere come il recente (per l’epoca) Strange Days, diretto da Kathryn Bigelow e scritto dall’allora compagno James Cameron. L’autore di Avatar infatti aveva scritto un soggetto fantascientifico, dove per una volta non c’erano macchine cibernetiche che volevano distruggere e dominare il mondo. Il discorso era molto più sottile e affascinante, a livello di simbologia e di messaggi. Un qualcosa che oggi forse potrebbe risultare naif e primitivo, per l’utilizzo rudimentale di visori VCR, floppy disk, cd rom e tutto un armamentario di cavi, fili e hardware che oggi, nell’epoca del Wi-fi, del cloud gaming e del casual gaming, potrebbe risultare anacronistico e un po’ datato. Eppure qualcosa di valido in quel decennio c’è stato eccome.

Il legame tra videogiochi e cinema (e, più in generale, la tradizione dei media audiovisivi) è concettualmente riflesso dal nome composto che dà il nome al primo medium, ma i due mostrano anche modelli produttivi simili, condividendo figure professionali e mostrando familiarità comportamenti di consumo, specialmente quando si parla di cinema che richiede l’utilizzo di effetti speciali visivi e sonori.

Lo studio del rapporto tra cinema e videogiochi in una cornice attuale

Lo studio del rapporto tra cinema e videogiochi è connesso allo sviluppo dei game studies come campo ed è entrato a far parte del dibattito sullo status dei videogiochi come oggetto di studio accademico, concentrandosi sulla definizione di metodologie e teorie associate con esso. Negli ultimi tre decenni, infatti, il cinema è diventato un mezzo privilegiato per accedere ai videogiochi nei discorsi popolari. Studiosi e ricercatori di studi sui giochi hanno sviluppato una forte consapevolezza dei problemi intrinseci a questo approccio comparativo, portando la sua problematica all’interno dei contesti accademici. Divisi tra la necessità di sviluppare un campo di studi indipendente e la vocazione interdisciplinare della disciplina, i game studies hanno sviluppato un sospetto nei confronti di questa relazione, spesso dibattuta ai margini dell’uno o dell’altro campo.

La complessità della natura del videogame come medium stratificato

La complessità di questo dibattito è dettata sia dalla natura del videogioco come medium stratificato (discorsi intersecanti su tecnologia, studi culturali, estetica ecc.) che sfugge a definizioni chiuse, ma anche dal processo di negoziazione tra i campi coinvolti. In particolare, l’argomento ha assunto la forma di una contrapposizione tra i tradizionali campi del sapere e la definizione di una nuova area di indagine in grado di sviluppare una disciplina autoctona dedicata al nuovo medium.

Espen Aarseth in un suo saggio dei primi anni 2000 aveva sottolineato la necessità di sviluppare strumenti di studio indipendenti atti ad affrontare caratteristiche specifiche che rischiavano di essere sottovalutate nell’adattamento di modelli teorici preesistenti applicati direttamente da altri campi consolidati, chiedendo una comprensione dei videogiochi nel rispetto della loro primaria funzione ludica. In particolare, l’opposizione tra il carattere ludico dei videogiochi e la loro aspirazione narrativa ha generato un dibattito fondamentale per la definizione dei game studies come campo e suo oggetto di indagine. Che questo conflitto sia mai avvenuto o meno, la sua percezione ha avuto in qualche modo un impatto sullo sviluppo del campo e sulla sua disposizione verso determinati approcci.

D’altro canto, le resistenze generate all’interno della dichiarazione di indipendenza dei game studies si sono sommate solo alla difficoltà degli studiosi di cinema di confrontarsi con il nuovo medium, dovuta sia alla mancanza di idonei strumenti teorici e analitici sia allo scetticismo nei confronti delle sue potenzialità artistiche. Questa situazione ha comportato l’allontanamento dei videogiochi dalla tradizione degli studi sull’immagine in movimento. Tuttavia si è parlato anche della possibilità di inquadrare questi media all’interno di una più ampia tradizione audiovisiva, tracciando connessioni tra i loro contenuti, strutture e modalità in grado di superare le posizioni specifiche dei media compartimentati. Attraverso i saggi di Lorenzo Mosna è stato possibile studiare tutto quello che c’è da sapere sui generi videoludici e sulla loro comunanza con alcune tipologie di film, serie tv e cartoni animati.

Conclusione

C’è dunque un legame, un filo sottile che unisce differenti linguaggi come quello tecnologico dei giochi e quello più tradizionale del cinema, che nei primi tempi aveva saputo trarre ispirazione dal teatro e dalla letteratura. Oggi l’utilizzo della tecnologia è diventato centrale per quanto riguarda il cinema e il gioco online, che ritroviamo anche in un contesto come quello del gambling con realtà quali Betway Casino Online per il contesto delle sale da gioco virtuali e praticabili attraverso differenti device quali smartphone, tablet e PC.

Articolo presente in:
Dall'Italia

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